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版本:1.2.0

上手其它新特性

除了前面提到的多纹理渲染、新动态图集、新 Label Char 缓存模式等特性之外,还有一些其它的也很实用的新特性。


高 DPI 文本渲染

以前我们会使用将 Label 字号放大一倍,Label 节点缩小一倍的方式去解决字体模糊的问题。

而现在不需要了,你可以通过一句代码调整渲染比例:

cc.sp.labelRetinaScale = 2;     // 渲染文本时纹理的缩放倍数,默认值为 1.

labelscaledemo

图片中,上方的是开启后效果,下面是未开启效果。

推荐你根据设备像素比(devicePixelRatio)来动态设置该值,并且该值不要大于 2,这不会带来更好的效果,但却将字体纹理放大了数倍,会影响到游戏整体性能,影响动态图集的效率。

可前往 高 DPI 支持 文档了解更多详情。


使用 SpriteFrame 进行 Spine 换装

官方文档中介绍了替换 attachment 对象进行换装的方法,但如果动画中有切换 attachment 的关键帧,这种方法就失效了。

还有一种方法是修改 attachment 的 region 对象来进行换装,但这种方法引擎没有直接支持,所以增强包对其进行了支持。

只需要一句代码即可使用 cc.SpriteFrame 的数据修改 attachment 的 region 对象数据:

skeletonComponent.setRegionData('Head', 'Head', new sp.RegionData(spriteFrame));

changespine

图片中是被换头的小男孩。

这样做是直接修改了 SkeletonData 的数据,所有使用该数据的 Spine 组件都会受到影响(被换头),但我们提供了克隆 SkeletonData 数据的接口,可前往 Spine 文档了解更多详情。

提示

还有一个小特性,Spine 组件也支持了自动参与动态图集,并且也支持了和其它组件合批。


给 RichText 使用自定义材质

虽然加上去也简单,但这可能是很少用得到的功能,主要还是我们看到几乎所有渲染组件都可以自定义材质,这个组件却不可以。

可前往 RichText 自定义材质 文档了解更多详情。


复用 TiledMap 的 Culling 数据

一个 TiledMap 可能会有很多 TiledLayer,如果开启了 Culling,那这些 Layer 都需要单独计算 Culling 数据,增强包新增了在满足一定条件的情况下可以复用 Culling 数据的特性,以减少 CPU 的性能消耗。

可前往 复用 Culling 数据 文档了解更多详情。