多线程支持
注意
本章节所有多线程特性暂时仅适用于微信小游戏平台。
并且在微信小游戏平台下还有以下改进:
- 默认启用网络接口和音频接口的高性能模式
- 网络接口支持 HTTP/2、HTTP/3(QUIC) 协议
社区版为引擎的部分系统增加了多线程支持,启用后可以释放其对主线程的占用,减少卡顿现象。
你可以在社区版的设置面板启用多线程支持:
使用代码调整设置
你可以使用 构建模板 在 game.js
的 __globalAdapter.init();
语句执行之前声明宏来调整设置:
- CC_WORKER_ASSET_PIPELINE(是否启用 Worker 驱动资源管线)
- CC_WORKER_AUDIO_SYSTEM(是否启用 Worker 驱动音频系统)
- CC_WORKER_DEBUG(是否启用 Worker 调试模式)
- CC_CUSTOM_WORKER(是否启用自定义 Worker)
- CC_WORKER_AUDIO_SYSTEM_SYNC_INTERVAL(Worker 音频系统同步音频属性的间隔时间(单位:毫秒))
- CC_WORKER_WEBSOCKET(是否启用 Worker 驱动 WebSocket)
- CC_WORKER_HTTP_REQUEST(是否启用 Worker 驱动 HTTP 请求)
例如这样:
// game.js
require('adapter-js-path');
// --- 在 init 执行之前设置 ---
globalThis.CC_WORKER_ASSET_PIPELINE = isAndroid;
// --------------------------
__globalAdapter.init();
当 init
执行之后,由于引擎已经初始化完毕,就不能再对设置进行修改了。
将 workers 代码目录设为子包
依次点击编辑器的菜单项 项目 - 社区版设置,然后勾选 设为小游戏子包,即可启用这一特性。
注意事项
当你重启编辑器,或者启用/禁用多线程支持时,可能出现以下几种情况:
禁用多线程支持时输出的包体大小警告:
由于要实现多线程支持,社区版在包体内增加了一个 workers
目录,用于存放 Worker 线程的代码。
大小有 30-50KB
左右,当你禁用多线程时,这个目录可以被删除以减少包体。
具体流程如下:
- 点击编辑器界面右上角的 编辑器 按钮,并跳转到
Resources/builtin/adapters/platforms/wechat/res
目录。 - 删除该目录下的
workers
目录。 - 打开该目录下的
game.json
,删除workers
字段并保存。
启用多线程支持时输出的检测错误:
这是由于你按照上面的步骤删除了多线程所需的文件和配置,所以无法启用多线程支持,只需恢复或者重新安装完整的社区版即可。
注意
如果你正在使用付费扩展,则无需手动删除或重新安装,也不会输出任何警告或者错误。
因为付费扩展会存储已安装版本的备份文件,所以能够自动删除或重新安装。
如果付费扩展依然输出错误则可能是文件损坏,重新一键安装即可。
阅读下面的文档了解详情:
资源管线
在多线程中执行资源管线。
音频系统
在多线程中操作音频。
XMLHttpRequest
在多线程中使用 XMLHttpRequest。
WebSocket
在多线程中使用 WebSocket。
自定义多线程扩展
轻松地将项目逻辑多线程化。